INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC
INTRODUCCIÓN
Es un conjunto de instruccionesque al ser ejecutadas realizan un tarea específica. Por ejemplo: un procesador de texto es un programa ejecutable (.exe). Se encarga de recibir texto, de entrada, procesarla según los requerimientos del usuario e imprimir.
Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de
los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan aplicaciones
complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual
C++, por ejemplo). En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo
que son capaces a los pocos minutos de empezar su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las aplicaciones.
Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª
generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir
código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Visual Basic 6.0 es también un programa basado en objetos, aunque no orientado a
objetos como C++ o Java. La diferencia está en que Visual Basic 6.0 utiliza objetos con
propiedades y métodos, pero carece de los mecanismos de herencia y polimorfismo propios de los verdaderos lenguajes orientados a objetos como Java y C++.
PROGRAMAS ORIENTADOS A EVENTOS
Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales
como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único
que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos.
El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero
desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del
usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento
determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación
orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial
y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable.
PROGRAMAS PARA EL ENTORNO WINDOWS
Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar
todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto,
botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos, menús, etc.
Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que dispone Windows
95/98/NT pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo. En ocasiones
bastan unas pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de algunas
sentencias para disponer de aplicaciones con todas las características de Windows 95/98/NT. En los
siguientes apartados se introducirán algunos conceptos de este tipo de programación.
Modo de Diseño y Modo de Ejecución
La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño
y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación,
colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para
gestionar los eventos.
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa
(introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades de los
controles que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden cambiarse en
tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma en que más adelante
se verá. También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo de ejecución y que no son
visibles en modo de diseño.
Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de métodos, eventos y propiedades.La idea del objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser una silla, una mesa. Tu perro es un objeto.
Los objetos tienen dos características: Un estado (Propiedades) y un comportamiento (métodos). Fíjate que por ejemplo tu perro tiene propiedades: nombre, color, raza, altura, etc. y métodos como: ladrar, cavar pozo, llorar, dormir, comer, etc.
Un auto es un objeto. También tiene propiedades como: Cantidad de puertas, color, tamaño, etc. y métodos como: acelerar, frenar, subir cambio, bajar cambio, girar izq., girar der., etc.
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca**. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como puede ser ponerse en marcha, parar o estacionar**.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Otro ejemplo
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.Por ejemploencender o apagar el foco.
Ejercicio.
Menciona 5 ejemplos de objetos con 5 propiedades y 5 métodos c/u.
Una clase es algo abstracto que define la "forma" del objeto, se podría hablar de la clase como el molde de los objetos.
En el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es solo una más de todas las bicicletas del mundo. Entonces diríamos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las bicicletas tienen los atributos: color, velocidad, dueño y métodos: acelerar, frenar, pasar cambio y volver cambio de velocidad.
Las fabricas de bicicletas utilizan moldes para producir sus productos en serie, de la misma forma en POO utilizaremos la clase bicicleta (molde) para producir sus instancias (objetos).
Los objetos son instancias de clases
Podemos definir a una clase como una plantilla que define variables y métodos comunes para todos los objetos de cierto tipo.
Ejemplos:Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría ser el objeto perro llamado "Chicho". La clase Perro especificaría que todos los perros tendrían un nombre, color de pelo, una altura. Mientras que la instancia "Chicho" contendrá valores específicos para cada uno de estos atributos.
Los eventos son acciones que se pueden realizar en cualquier control: click, doble click, movimiento del ratón. A estos eventos se les puede asociar código para que se ejecute al producir el evento.
Que el usuario debe realizar para que un objeto ejecute determinada tarea.
Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interacción del usuario con el objeto. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento.
En visual Basic un evento Para un formulario tenemos por ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botón de comando, se dispara cuando se hace clic sobre él.
Un programa Visual Basic es un POE (Programa orientado a eventos).
Todo lo que hacemos en un programa Visual Basic está generado por medio de eventos.
Ejercicio
¿Cómo abrir Visual Basic?
1. Click (clic) sobre el boton de inicio (Start)
2.-Click (clic) sobre Microsoft Visual Studio 6.0
3.-Click (clic) sobre Microsoft Visual Basic 6.0
INICIANDO VISUAL BASIC
En Visual Basic un formulario es una ventana de fondo que sirve para situar en ella los controles gráficos requeridos. Como programador en Visual Basic, puedo utilizar tantos formularios como sea necesario. Los controles u objetos se dibujan sobre el formulario con el fin de permitir el ingreso de datos o visualizar gráficos.
La primera ventana que nos abrira al ejecutar visual basic es la siguiente:
Debemos seleccionar la primera opcion, que es "EXE ESTANDAR"
Al hacer lo anterior nos mostrara la siguiente ventana
1. La Caja de Herramientas: ésta se encuentra conformada por un grupo de botones
con los que podemos dibujar diferentes objetos o controles sobre el formulario para
construir la aplicación.
2. Barra de Menús: es la típica serie de menús desplegables de Windows en donde
encontramos todas las herramientas necesarias para manipular los controles y las
ventanas durante el desarrollo de la aplicación.
3. Barra de Herramientas: presenta unos botones que representan las utilidades mas
importantes contenidas también en la barra de menús.
Cabe destacar los botones de Inicio, Interrupción y Terminar, ya que son los que
permiten correr una simulación de la aplicación antes de compilarla o hacer el
ejecutable correspondiente a dicha aplicación
4. Ventana del Formulario: es en esta ventana en donde se colocan o pegan los
controles que nos permiten definir el diseño o aspecto de la aplicación.
5. Ventana de posición del formulario: en esta visualizamos la ubicación del
formulario al correr la aplicación, también desde aquí podemos modificar dicha
posición arrastrando el formulario con un clic del mouse.
6. Ventana de propiedades: en esta encontramos el conjunto de propiedades
asociadas a cada uno de los controles colocados en el formulario.
Conozcamos la Caja de Herramientas en Visual Basic
Explicaremos los principales objetos que utilizaremos en este curso:
Información extra:
Aprenda Visual Basic 6 Como Si Estuviera En Primero (pdf)
Guía_de_programacion_en_visual_basic (pdf)